В настоящее время завершается краудфандинговый сбор средств для выхода тематического сборника фантастики "Калибр имеет значение" о проблемах и перспективах легализации огнестрельного оружия. Тема непростая, очень дискуссионная и именно от того интересно посмотреть, как ее спрогнозируют и представят на суд публики известные авторы-фантасты. Кому интересны подробности (и кто хочет не упустить шанс и поддержать проект звонкой монетой) — сюда.
Составителем сборника выступает — Сергей Чекмаев, широко известный в разных кругах человек-оркестр. Психотерапевт и IT-специалист по образованию, писатель-фантаст по призванию, игровой сценарист по профессии и составитель тематических книжных сборников — по настроению. Лауреат многочисленных литературных премий и участник разработки, литературной обработки, либо новеллизации множества компьютерных игр (более 70!), включая такие хиты, как Prime World, S.T.A.L.K.E.R., World of Tanks и т. д., а еще — литературный редактор проекта «Модель для сборки», выпускающего аудиоверсии популярных книг, озвученных профессиональными чтецами.
В середине сентября я делал с ним большое интервью для газеты "Якутск Вечерний": про книги и их будущее, про интерактив и старую добрую бумагу, про конкуренцию за внимание человека бумажных страниц и компьютерных мониторов. В общем про тексты.
Предлагаю и вам почитать.
— Музей вечной мерзлоты и мамонты! Невыговариваемый якутский праздник середины лета, о котором так любят писать самодеятельные путешественники...
— Ысыах.
— Да, он. И огромные алмазные карьеры, ух! Нечто похожее я видел на Урале, в городе Качканаре, но хочется сравнить масштабы. Моя маленькая мечта — побывать наконец в республике и увидеть все это собственными глазами.
— Надеюсь, сбудется. Жаль, что у организаторов того же GeekFes tне получилось привезти тебя в августе, но кто знает, что будет завтра?.. А может, вообще путешествовать не придется: надел очки виртуальной реальности — и все. Ты смотрел фильм Спилберга «Первому игроку приготовиться»?
— Конечно.
— Там показано общество недалекого будущего, которому некуда бежать, кроме как в вымышленные виртуальные миры. Это наш удел?
— Если и дальше так будем относиться к окружающей среде — да. Создавать красивую выдуманную реальность с каждым годом становится все проще, и не за горами тот момент, когда конструирование виртуального мира обойдется дешевле исправления реального. Выгоднее. Надеюсь, не при нашей жизни.
— Зато при нашей жизни можно поднимать тему запретов всего и вся. Например, тех же компьютерных игр. Вот как создатель оных, то есть соавтор этого рукотворного «зла», скажи, пожалуйста, что делать с людьми, которые любят искать вину за реальные преступления в компьютерных играх, «культивирующих насилие и жестокость»?
— Пожалеть. Обычно это человек, который по каким-то причинам видит в играх вселенское зло, скажем, мама 14-летнего оболтуса, который сутками просиживает за компьютером или пялится в телефон. А СМИ как раз и используют эту волну неприязни, раз за разом выбрасывая залихватские заголовки. Мама забыла, как сама в том же возрасте пряталась с книгой и фонариком под одеялом, а сегодня она ждет вечерами любимый сериал, словно манну небесную. Дальше просто процитирую свою любимую фразу: «Психологи прекрасно понимают, что игры — лишь инструмент. Человека неуравновешенного психически с такой же вероятностью может сдернуть с катушек кровавый боевик, криминальные новости или детектив про маньяков. Ну а классические эскаписты, которые убегали в выдуманные миры от жестокой реальности, появились задолго до возникновения первых персональных компьютеров».
— Это ты сейчас как разработчик утверждаешь или как дипломированный психотерапевт?
— Как специалист.
— Образование психотерапевта, к слову, помогает в работе над персонажами игр и книг — мотивация, характеры, моральная эволюция? Или, наоборот, мешает?
— Конечно, помогает. Психотерапевтические методики позволяют создавать некартонных персонажей в первую очередь. Со своими особенностями, взглядами, страхами, бзиками и речевыми характеристиками. Хотя иногда приходится воевать с гейм-дизайнерами, которые хотят, чтобы у непоколебимого героя при всей его маскулинной внешности была еще и двойственная пугливая натура с истеричностью пубертатного подростка. А когда начинаешь доказывать, что таких людей не бывает, следует неотразимый аргумент: зато наша целевая аудитория сможет проассоциировать с ним себя!».
— Не обидно? Игровой сценарист продумывает детали, прописывает героев, верстает сюжет, но в итоге вся слава «делится на коллектив» и он остается за кадром.
— А почему вдруг должно быть обидно? В этом смысле игровая индустрия почти ничем не отличается от кинопроизводства. Там ведь тоже процессом занимаются десятки и сотни человек, а имя сценариста появляется в титрах далеко не на первых местах. И блокбастер в итоге куда больше принадлежит режиссеру, оператору, игре актеров, чем автору сценария. Мы ведь говорим «фильм Стэнли Кубрика», но почти не упоминаем, что в работе над «2001: A Space Odyssey» активно участвовал сэр Артур Кларк.
— Вот потому и должно быть обидно: не упоминаем.
— Зато не надо забывать об аудитории. Средний тираж в фантастике сегодня — 2000–3000 экземпляров. Популярная игра — сотни тысяч установок. Пусть даже полностью читают игровые тексты всего 3% пользователей, как утверждает статистика, но сюжет и сценарную подачу видят все. Несопоставимые цифры, как ни крути, а ведь автору важно, чтобы его мысли прочитали / увидели / оценили как можно больше людей…
— Некоторые игры сегодня местами начинают напоминать интерактивные фильмы, иные изобилуют таким количеством текста, что впору назвать их интерактивными книгами. Не за этими ли гибридами будущее?
— Лет пять назад в литературных кругах активно обсуждалась тема — не станут ли интерактивные книжные приложения заменой традиционному томику с бумажными страницами. Увы, этого не случилось… Возможно, пока. Но многочисленные попытки занять эту нишу (масштабный эксперимент студии Narr8, к примеру) показали, что пользователи не слишком заинтересованы в таком продукте. Книжка с движущимися картинками — это, скорее, игрушка для детей: ткнул пальчиком на персонажа — он подпрыгнул и помахал ручками. Нечто вроде возрождения идей из старой советской фантастики о книфонах, книгах-фильмах.
Стадия Narr8 представляла собой канал интерактивного контента, который давал доступ к широкому спектру гибридной литературы от комиксов и графических романов до исторических и научно-популярных изданий. В 2015 г. проект закрылся.
— Чисто текстовые игры тоже имеют некоторую популярность, но о серьезном массовом интересе говорить не приходится. Да и откуда ему взяться, если даже графические романы все еще остаются довольно узкой нишей, хоть и номинируются то на Букера, то на Пулитцеровскую премию.
Гораздо интереснее следить за прогрессом графических новелл, действительно интерактивных историй, где игрок не всегда выступает лишь в качестве зрителя, а может изредка влиять на повествование в ключевых точках сюжета. Любимые книги можно перечитывать бесконечное количество раз, наслаждаясь языком, диалогами или поведением персонажей, но сюжет там не поменяется. А теперь представьте, что вы можете иногда выбирать, как должен вести себя герой. Если д’Артаньян успеет спасти Констанцию? Капитан Немо присоединится к колонистам острова Линкольна с самого начала или, наоборот, решит не вмешиваться? Хома Брут испугается бесчинств панночки и сбежит после первой ночи? Сколько сразу появляется вариантов развития событий, аж глаза разбегаются!
— Есть поджанр литературы, который позволяет читателю делать выбор за героев. Я говорю про геймбуки или книги-игры. Когда в конце главы игроку предлагается решить, что сделал герой и, соответственно, выбрать номер следующей главы, где описываются последствия выбора. Почему такие книги не стали популярны в России? Кажется, кроме Дмитрия Браславского никто с ними успешно не выступил?
Дмитрий Браславский — российский писатель-фантаст, получивший популярность благодаря серии геймбуков, таких как «Подземелья черного замка», «Тайна капитана Шелтона», «Верная шпага короля» и «Повелитель безбрежной пустыни».
— Потому что наш книжный рынок к ним немного опоздал. Расцвет геймбуков на Западе пришелся на конец 70-х — начало 80-х годов, когда компьютерные игры выглядели погоней квадратиков за ноликами на вырвиглазном СGA-мониторе. И, конечно, сам формат книжных страниц был куда более привычен рядовому потребителю. Когда же подобные книги пришли в Россию, примерно в начале 90-х, видеоигры уже конкурировали с ними довольно успешно. Дмитрий Браславский немало сделал для признания геймбуков, и они могут похвастать устойчивой популярностью среди фанатов. Как и в Штатах, кстати, где одной из самых популярных игрокниг заслуженно считается «Стань Стальной Крысой» по франшизе великого Гарри Гаррисона. Но, увы, книжные игры стали первыми в длинном списке, кто проиграл в соревновании за читательское внимание играм компьютерным. Хотя, вполне возможно, что взрывной рост интереса к настолкам, который мы наблюдаем в последнее время, может вернуть на рынок и геймбуки.
— Вернутся ли? Бытует мнение, что современному читателю все труднее фокусироваться на длинных текстах — я о пресловутых рассуждениях про «клиповое мышление». Это действительно так? Меняется мышление и восприятие?
— Надо понимать, что читатели разные. Те, что привыкли еще со школьной скамьи читать эпопеи объемом с «Гарри Поттера» или «Песни Льда и Пламени», так и продолжат нырять с головой в полноформатные романы и даже циклы. А читатели помоложе, для которых информационное сообщение укладывается в 150 знаков «Твиттера», мыслят немного иначе. Для нормального восприятия поста им нужна картинка «в тему». Умение визуализировать прочитанное, включать фантазию, чтобы видеть за буквами целые миры, потеряно, зато они приучены поглощать информацию с невероятной скоростью. Ну как бы, скажем, в 90-е отреагировали на человека, который посмотрел за ночь два полных сезона сериала? В книгах увеличилась скорость повествования, да. Насыщенность событиями и персонажами, ведь автору уже не нужно на три страницы расписывать, как выглядел герой: достаточно пары намеков, и у читателя в голове сразу всплывает определенный референс. Дело не в клиповости, а в концентрации — неспешность, даже в какой-то степени дотошность классического романа XIX века современному читателю покажется, увы, просто скучной.
— А есть ли вообще будущее у бумажной книги? Даже не так: есть ли будущее у издательского бизнеса, если учесть, что меняется восприятие текста, да и тот факт, что авторы уже начинают продавать тексты без посредников, напрямую?
— Есть. Но сегодня даже самые отчаянные оптимисты вынуждены признать, что чтение как вид досуга проигрывает сериалам, компьютерным играм и социальным сетям. Брэдбери в свое время сетовал, что пальму первенства захватит телевидение, однако сегодня и оно вынуждено потесниться. Меж тем количество часов, которые средний человек может выделить на развлечения, и так не слишком велико. Поэтому и его книги — тоже «быстрые», они не требуют глубоко погружения и вдумчивого чтения, быстро читаются и быстро забываются. И, что не менее важно для нашей беседы, быстро пишутся. А значит, авторы вынуждены искать механизмы скорой реализации, ведь крупные издательские мастодонты слишком неповоротливы.
— Так где тут место будущему?
— По-прежнему остается прослойка любителей «шелеста бумажных страниц» и теплого, лампового «запаха типографской краски». Есть те, кто просто не может воспринимать текст с экрана или вообще не слишком приучен к гаджетам. Например, аудитория иронического детектива не меняется лет двадцать просто потому, что в массе своей ее основной потребитель — домохозяйки в возрасте «сорок плюс» и пенсионеры. Увешанное смартфонами поколение им не указ. Есть сегмент красивых, подарочных книг, практически альбомов, с высочайшим качеством полиграфии и мелованной бумагой. Книга нас всех еще переживет. Но уже сейчас она меняется вместе с миром и вынужденно становится продуктом не для всех. Как в Средневековье.
— Тенденция к сокращению тиражей будет продолжаться?
— А дальше уже некуда, тираж меньше 1500 экз. находится ниже уровня рентабельности для издательства. Крупные игроки еще могут себе позволить выпускать проекты на уровне себестоимости за счет общего вала, но тем, что поменьше, приходится задирать цену до небес. Получается круговорот: чем дороже книга, тем меньше покупателей, ниже тираж и… выше себестоимость отдельного экземпляра. В конце прошлого года много говорили, что рынок стабилизировался, что электронные продажи растут невиданными темпами. Отсюда и результат: как я уже отмечал выше, бумажная книга все больше становится элитарным товаром, а чтение — уделом обеспеченных людей.
— Сергей Чекмаев — в числе прочего — составитель тематических фантастических сборников. Сколько их было? Какие нас ждут в ближайшее время?
— Всего на данный момент у меня издано 25 литературных проектов, в самые ближайшие дни, к ММКВЯ, выходят еще два: имперская антология «День коронации» и сборник темного фэнтези «Фатум. Самые темные века». А с конца августа я запустил на портале Планета.рукраудфандинг на издание сборника социальной фантастики «Калибр имеет значение» — о проблемах легализации гражданского оружия. Кстати, пользуясь случаем, прошу читателей «ЯВ» его поддержать.
— А что? Для нас актуально, в Якутии каждый второй хранит дома оружие с 14-ти лет.
Еще раз: посмотреть проект и при желании поддержать можно по этому адресу: https://planeta.ru/campaigns/korotkostvol
— Большинство твоих сборников выходили без краудфандинга. Как удается договариваться с издателем? Для него ведь тематический сборник — рискованное вложение средств. Для этого надо волшебное слово знать?
— Угрозы, пытки, методы невербального мозгового контроля… и добрые, ласковые уговоры. Современного издателя, как и любого нормального бизнесмена, интересуют прибыль и окупаемость. Поэтому для выпуска книги надо либо собрать звездный состав авторов, либо привлечь немалые информационные ресурсы. В обоих случаях требуются деньги, а значит, спонсор, благотворитель или заказчик.
— Сегодня ты вложился в сборник, завтра его может скачать бесплатно с торрентов любой, благодаря самоотверженным и добрым пиратам. Что с ними делать? Нужно ли вообще бороться с таким явлением, как пиратство, ведь оно в какой-то степени популяризирует книги и игры?
— Пиратство в первую очередь убивает желание авторов и разработчиков создавать следующий продукт, ведь на украденном цифровыми флибустьерами проекте они не заработали столько средств, сколько рассчитывали. Но существующие на сегодняшний день механизмы защиты довольно серьезно ограничивают пиратов. В первые недели, пока книга на слуху и (обычно) делает основные продажи, ее почти невозможно найти в выдаче поисковиков по запросу «скачать бесплатно без регистрации и СМС». Многие игры же ушли в модель free2play, когда исходный продукт вообще поставляется бесплатно, и пиратить его просто нет смысла, а зарабатывают создатели на внутриигровых покупках. Конечно, эта схема многим оправданно не нравится, но в игровой индустрии она борется с пиратством довольно успешно.
— Приучая аудиторию платить?
— В том числе. Для игр с фиксированной ценой существуют технологии DRM — DigitalRightManagement, — призванные предотвратить нелегальное копирование. Первые версии справедливо критиковали, потому что лояльные пользователи тоже получали массу неудобств, к примеру, при смене конфигурации компьютера игра отказывалась работать и требовала повторной установки. Есть и оригинальные решения DRM, когда разработчики снижали качество или точность оружия для игроков, получивших копию незаконно, закрывали некоторые уровни или даже вводили неубиваемого монстра. Борьба ведется и довольно успешно, но до окончательной победы еще очень далеко, да я и не уверен, что она вообще возможна.
— Как ты относишься к жанру litRPG — попытке скрестить книги и ролевые игры?
litRPG — поджанр литературы, которая активно использует игровую субкультуру. Героями его являются игроки, находящиеся внутри игр. В России главным популяризатором жанра считается писатель Дмитрий Рус.
— А как должен к нему относиться писатель, который делает сценарии компьютерных игр? С ненавистью! Они отнимают у меня хлеб и переманивают игроков! А-а-а! Шутка. Если же говорить серьезно, то это довольно позитивный жанр, и его плюсы почему-то ускользают от многочисленных критиков. Да, упрощение, да, формат компьютерной игрушки, который в каком-то смысле подразумевает легкое чтиво. Зато книги снова покупают (ну ладно, скачивают) люди, которых мы уже не надеялись увидеть среди читателей. Однажды в интервью порталу Рунет по поводу кросс-медийных сеттингов я написал такую фразу: «Мы надеемся вернуть к чтению поколение Next». Думаю, что litRPG справляется с этой задачей не хуже.
— С чего начинается работа над игровым сценарием? Как вообще писатель начинает сотрудничество с разработчиками? Не по объявлению же?
— На первый вопрос ты сразу же ответил вторым! Работа начинается с заказа. Разработчики какое-то время делают свою красивую и замечательную игру, которая вот-вот порвет все топы и чарты, и вдруг неожиданно понимают, что теперь все это надо как-то объяснить. Конечно, я немного утрирую, но не слишком сильно. Очень редко игра возникает из сценария, в моей практике таких случаев было меньше десятка, в последний раз, когда разработчики из Подмосковья попросили переработать в сеттинг мой старый рассказ «Застава Благословенной империи». Обычно есть некая абстрактная идея, я всегда в интервью привожу такой пример: «А давайте сделаем игру про войну марсиан с китайцами! — Давайте!». И вот на этапе, когда нарисованы красивые локации, сделаны модельки китайских драконов и марсианских треножников, оказывается, что за идеей нет мира. Непонятно, почему вдруг марсиане напали на Китай, что они хотели? За что борются обе стороны, в чем конфликт вообще? Именно в этот момент студии и нужен игровой писатель, неважно, крупная ли эта компания или маленькая инди-фирма. Я специально расширяю понятие, не всегда работа над новым сеттингом ограничивается чистым сценарием. Нужны и персонажи, и предыстория, и диалоги, и описания техники/рас/оружия/игровых предметов. Масса чисто текстовой работы, которая частенько выходит далеко за рамки одного только сценария.
— Я помню, ты как-то говорил, что «автор пишет не книги, а тексты». Но ведь есть различие между просто текстом и книгой?
— Разумеется. Далеко не каждый текст может (и достоин!) стать книгой. Но я имел в виду не столько материальные носители, сколько сам принцип работы. Многие авторы жалуются, что не могут освоить сценарный формат, что им отлично удаются романы, а в объеме рассказа не хватает простора и т. д. По моему скромному мнению, один из ключевых навыков профессионального литератора — умение работать с любым форматом. И проще всего прийти к этому через четкое осознание того, что мы пишем не книги, не романы и эпопеи, а тексты. Буковки на экране. Которые уже по мере необходимости легко переработать в любой необходимый для дела вариант.
— Тогда у меня вопрос о переработке. Точнее, о переработке текста в визуальную картинку. Отечественный кинематограф несколько раз пытался снимать фантастику — экранизировал самых популярных фантастов Лукьяненко, Громова, Семенову, Акунина (хоть он на фантаста и обидится), даже братьев Стругацких. Но «выстрелили» только «Дозоры» по мотивам книг Сергея Лукьяненко. Почему?
— У нас, к сожалению, нет таких бюджетов, которые нужны для высококлассного фантастического кино по примеру Голливуда. Качественный сай-фай блокбастер — это ведь нет только хорошая литературная основа, но и дорогие спецэффекты, костюмы, пиротехника. Где деньги, Зин? Давайте посчитаем. Прошу только иметь в виду, что все цифры дальше довольно условные. Русскоязычная аудитория позволяет среднему фильму собрать максимум два миллиона долларов кассы. Значит, с учетом процента прокатчиков и рекламных бюджетов на съемку можно потратить не более 500 тысяч, иначе фильм просто не окупится. Именно поэтому у нас до определенного момента лидировали сплошные ситкомы типа «Елок» и «Особенностей национального». Но если режиссер грамотно позиционирует фильм, то, даже не отбившись в России, он вполне может собрать кассу в зарубежном прокате. Раскритикованные в пух и прах супергеройские «Защитники» неожиданно неплохо пошли на азиатских и латиноамериканских рынках, а «Притяжение» Бондарчука немало заработало в Китае.
— Как ты относишься к «духовным скрепам» и должны ли книги / игры / фильмы их пропагандировать? Вот, к примеру, как ты относишься к подчеркнуто яркому (хотя и не без иронии) «имперскому» самопозиционированию Сергея Лукьяненко?
— Примерно так же, как к подчеркнуто «либеральному» самопозиционированию, например, Дмитрия Быкова. Если вам претит идеология автора — это исключительно ваши проблемы, любой человек имеет право на собственную точку зрения. И, конечно, оглядываться на читателей писатель не будет, а если их раздражает его гражданская позиция, могу лишь посоветовать отделять тексты автора от политических пристрастий. Потому что демонстративно отказываться читать книги любимого писателя лишь на том основании, что у вас с ним разные позиции по «Крымнашу» или «ПуссиРайот» — это какой-то детский сад, право слово.
— А в интервью некоему «патриотическому паблику» ты упоминал о том, что существует что-то вроде правила — не делать в играх ставку на национальный колорит, потому что мы живем в эпоху глобализации. Но ведь то же самое можно сказать о литературе, фильмах, музыке. В итоге не потеряем ли мы национальную идентичность вообще?!
— Отвечу той же фразой, которой попытался успокоить игроделов несколько месяцев назад: «Если мы хотим транслировать какие-то позитивные идеи гуманного или патриотического характера, то прежде надо устойчиво кушать свой кусок мирового пирога». В принципе, сегодня у российской игровой индустрии все для этого есть.
— Есть-то есть, но где продукт? У поляков есть Red CD Project, покоривший мир трилогией «Ведьмак», у украинцев — GSC Game World с легендарным уже S.T.A.L.K.E.R., братья-белорусы породили Wargaming.net, чьи «танчики» сегодня везде. Чехи вот совсем недавно нашумели с Warhorse Studios, выпустившей великолепную игру Kingdom Come Deliverence… Почему Россия до сих пор не породила свою игру класса «А»?
— Я бы сильно поспорил с происхождением и локацией Wargaming, которая на данный момент вообще базируется в основном на Кипре. Что же до российских разработчиков, то у нас есть такие монстры, как Нивал, mail.ru и 1С, которые вполне могут сравниться по объемам и штату. Еще в 2011 году я участвовал в работе над «самым дорогим проектом в СНГ», игре PrimeWorld, так называемой «русской DOTA» от Nival. А, к примеру, известный у нас танковый симулятор «Проект Армата: ArmoredWarfare» изначально разрабатывала американская компания Obsidian, создатель таких шедевров, как Fallout: NewVegas и NeverwinterNights 2. И когда студия столкнулась с серьезным финансовыми трудностями, в проект сначала вложился, а потом и выкупил его целиком издатель My.com, подразделение mail.ru. Не все так плохо в датском королевстве…
— Объясни мне один момент. Почему в датском королевстве… тьфу ты, в российском фэндоме доминирует стойкое предубеждение против Илона Маска? Для меня это просто загадка: почему люди, пишущие о космосе и новых мирах, так предубеждены против человека, который пытается этот космос приблизить? Первыми, кто кидается ругать Маска, в стране являются российские фантасты!
— Почему именно в фэндоме? Вопрос надо ставить гораздо шире: почему в среде технофанов бытует стойкое предубеждение против Илона Маска? Фантасты, равно как и любые поклонники новых технологий, специалисты своего дела или просто подкованные в теме гики, невооруженным глазом видят вопиющие дыры и натяжки в проектах Маска. Он ведь не инженер, а шоумен, и надо отдать ему должное: шоумен отличный. Но вся беда в том, что под действительно нужные и востребованные проекты типа низкоорбитального широкополосного Интернета Маск привлекает деньги инвесторов красивыми байками супертехнологий, которые вряд ли будут реализованы в обозримом будущем. И вместо ожидаемого эффекта, когда сотни миллионеров радостно вложатся в космическую экспансию, раз уж государства буксуют, получится прямо противоположная ситуация. Разочарование может быть столь огромным, что произойдет отток денег из космической отрасли, электромашиностроения, скоростного вакуумного транспорта.
В тех же Штатах существует еще одна успешная частная космическая компания — BlueOrigin Джеффри Безоса. Мы практически не слышим о ее успехах на фоне победных реляций Space X, а меж тем они собираются в 2020 году прилуниться в кратере Шеклтон и уверенно идут к этой цели. Кто, кроме профессионалов отрасли, слышал о деятельности российских DauriaAerospace и плавучего космодрома S7 Space? Кто знает, что после покупки Морского старта S7 фактически стал производителем собственных ракетоносителей, а в 2022 году готовится сделать из МКС орбитальный космодром?
— Три книги, которые Сергей Чекмаев взял бы с собой на необитаемый остров?
— Вопрос с подковыркой, поэтому отвечу на него в том же стиле: «Полевая медицина. Практическое руководство», «Навыки выживания в дикой природе» и «Справочник садовода».